PROJET FINAL 2 CJV - TWEEPS OVERRUN
Tweeps Overrun est un "God Game" stratégie-puzzle ou les joueurs est plongé au cœur d'une population qu'il doit réguler.
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Ce jeu fut effectué dans son entièreté par moi et mes deux collègues Alexandre Meesen et Gabriel Martin.
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Mon but avec ce projet est de développer mes talents de Game Designer à travers la production complète d'un jeu et la gestion de celle-ci.
Les sons et plusieurs signes et feedbacks ne sont pas présents pour la bande annonce.
ma contribution
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Collaboration au développement des systèmes et mécaniques du jeu.
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Création du concept et du design en équipe
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Documentation complète de la production en équipe
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Structure de la production et création d'un Jira détaillé
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Gestion des communications avec des experts du domaine
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Création de plusieurs assets visuelles (modélisation et texture)
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Intégration du visuel
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Scripting des animations et de plusieurs petits GPI
Système de population
Intention Design
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Créer un système qui évolue rapidement pour submerger le joueur et pour le pousser à agir rapidement et stratégiquement.
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Créer un sentiment de chaos chez le joueur.
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Permet de présenter facilement des conditions de victoire et défaite claires.
Les tweeps
Les Tweeps sont des NPC qui se déplacent aléatoirement et se reproduisent rapidement au contact d'un partenaire.
Le joueur doit interagir directement avec eux pour les protéger ou les éliminer.
les jauges
Les jauges permettent au joueur de connaitre le niveau de population de Tweeps en tout temps.
Les jauges servent de signe principal pour l'avancement du joueur dans un niveau.

les zones
L'aire de jeu est divisée en plusieurs zones. Le nombre de zone augmente en suivant selon la progression du joueur.
La population de chaque zone doit être balancée pour gagner.

mécanique de faux
Intention Design
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Créer une mécanique intuitive pour réduire rapidement la population.
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Offrir un challenge de précision car, l'attaque s'effectue en arc devant le personnage.
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Offrir un choix tactique au joueur puisque l'attaque est puissante et peut changer le cours de la partie pour le meilleur ou le pire.
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Le joueur doit être capable d'anticiper et réagir rapidement pour contrôler la population.

mécanique pour aggriper
Intention Design
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Permettre au joueur une façon farfelu de déplacer les Tweeps.
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Présente au joueur une option tactique qui peut être utiliser autant pour augmenter que pour réduire la population.
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Offrir un challenge de vitesse et timing puisque le joueur doit anticiper les mouvement des Tweeps pour en attraper un.
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Offrir une option qui permet au joueur d'interagir avec les GPIs. (ex. pousser un Tweep dans un feu)

mécanique de portail
Intention Design
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Offrir une option tactique au joueur axée sur la protection et le déplacement de masse des Tweeps.
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Permet au joueur de se déplacer rapidement pour éviter le "backtracking".
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Offre une un challenge de gestion et stratégie puisque le joueur ne peut plus les déplacer après les avoir positionner.