PROJET FINAL 1 CJV - CURSE & CHAINS
Curse & Chains est un jeu "Escape Room" couch coop rapide ou les joueurs doivent travailler en équipe pour traverser un donjon sombre rempli de pièges.
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Ce jeu fut effectué dans son entièreté par moi et mes trois collègues Simon Brousseau, Karol-Ann Champagne et Jacob Rouleau.
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Mon but avec ce projet est de développer mes talents de Game Designer à travers la production complète d'un jeu et la gestion de celle-ci.
Les sons et plusieurs signes et feedbacks ne sont pas présents pour la bande annonce.
À noter avant de jouer: Le jeu fut créé pour être joué en coop. Deux personnages devront être contrôlés.
ma contribution
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Collaboration au développement des systèmes et mécaniques du jeu.
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Création du concept et du design en équipe
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Documentation complète de la production en équipe
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Structure de la production et création d'un Jira détaillé
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Création de plusieurs assets visuelles (modélisation et texture)
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Intégration du visuel
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Scripting des animations et de plusieurs petits GPI
Système - le monstre
Intention Design
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Mettre l'emphase sur la fréquence et la rapidité des tâches plutôt que la complexité des puzzles. Les joueurs n'ont pas le temps de s'arrêter et réfléchir.
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Offrir des challenges de rapidité puisque les salles doivent être complétés avant l'arrivée du monstre.
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Les deux joueurs doivent travailler rapidement et intelligemment en équipe pour gagner.
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Positionner les joueurs dans une situation de stress et de panique.
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Mécaniques d'entraides
Intention Design​
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Les deux joueurs peuvent pousser et rapprocher leur coéquipier.
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Offrir deux mécaniques simples et identiques qui se complètent pour mettre l'emphase sur l'entraide.
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Relier les deux joueurs avec une chaîne pour renforcir le travail d'équipe.
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Empêcher qu'un des joueur soit surpuissant ou trop faible comparé à son partenaire.
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Orienter les mécaniques pour être facilement challengés par les différents GPIs et la conception de niveau de type plateformeur.

GPI et puzzles
Intention Design​
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Offrir des GPIs et puzzles relativement simples pour offrir des challenges axés sur la rapidité et la fréquence.
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Integrer les GPIs graduellement pour aider l'apprentissage des deux joueurs.
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Réfléchir à des façon d'inclure les deux joueurs dans chaque challenge du jeu. (ex. des boutons qui doivent être activés simultanément, des cubes qui doivent être poussé à deux, etc.)
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Mélanger l'utilisation des GPIs dans les salles de façon à présenter des situations différentes à tout coup.